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潘达斯奈基:新瓶旧酒 拍案惊奇

2019-01-23 02:08
来源: 虎嗅网
编辑:东方财富网

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  吃豆人自以为拥有自由意志,但被困在一个迷宫里,只能吃吃吃。就算从一侧逃出来了,马上会从另一侧回到这个迷宫。这是个噩梦世界,最糟糕的是,我们都生活在其中。

  借着前卫的互动形式,《潘达斯奈基》彻底火了一把。

  观众观看电影的过程中,剧情发展的关键节点会出现提示,将选择权移交给用户。电影通篇存在数十个这样的选择,观众可以通过自己的选择来决定剧情的完整走向。虽说有数十个,但他们并不全都关系着剧情,有些只是凑数的。

  借着前卫的互动形式,《潘达斯奈基》彻底火了一把。

  它“创新”性地引入了互动方式。观众观看电影的过程中,剧情发展的关键节点会出现提示,同时将选择权移交给用户。

  电影通篇存在数十个这样的选择,观众可以通过自己的选择来决定剧情的完整走向。虽说有数十个,但他们并不全都关系着剧情,有些只是凑数的。

  这样的设计之下,本剧几乎没有被盗版的可能性,只有依托Netflix的视频平台才能完整地体验《潘达斯奈基》。

  故事中,游戏设计师史蒂芬尝试通过编写程序,还原自己已经过世的母亲留下的书《潘达斯奈基》,开发过程中史蒂芬的精神逐渐失控,并被观众的选择导向了不同的结局。

  据介绍影片总共有5个主要的结局,我们可以将它视作5部独立的电影:他可以是一部《穆赫兰道》(在催眠的梦境中了却心愿),也可能是一部《楚门的世界》(阴谋论),甚至会变成一部恐怖片(陷入疯狂弑父)。

  可谓买1部看5部的性价比电影。

  就在《潘达斯奈基》上线的5天之后,《古董局中局》也赶制了一部互动迷你剧,借着这波热点获得了不少的关注。看起来大家对这种新形式都很感兴趣。

  需要承认的是

  这种由观众自己选择“分支”,来决定故事走向的电影看起来非常的新奇。

  新奇,但是对叙事却不太友好。

  正因为其交互性的存在,编剧在构建故事时需要考虑的东西更多,观众获得的可能性也会被拓宽。很多观众在看完一个结局之后立刻从头开始,尝试打通另一个结局。

  观众在剧情的选择上获得了极大的自由,可以随心所欲地决定故事的走向。但与此同时,创作者的表达被很大程度地压缩,故事的解释权一定程度被让渡给观众,电影从“创作者表达”变成了“观众表达”。

  这种形式实际上就是在“订制”观众自己的剧情。

  《潘达斯奈基》中真正能引导剧情的选项并不多,所以剧本也并不复杂。幕后主创查理·布鲁克在接受采访时表示电影一共拍摄了5个小时的素材,观众看完每条结局的时间大致是90分钟,流程并不长。想象一下更复杂的剧本和更长的欣赏时间,这样的工作量也许必须要借助AI来完成了。

  说到AI,今日头条、抖音等平台已经通过算法来接管了用户的选择权,用户可以直接获得获得符合自己预期的内容。如果未来看互动电影时的选择也接入算法,也许会为每位观众提供符合对方口味的剧情。

  这样的话,两个人看的会是完全不同的电影,讨论将无从谈起。人们吸收的内容被自己的兴趣强引导,大家进一步被困在自己的信息茧房中,成为与世隔绝的孤立者。

  越来越多的人选择将自己的选择权托管给大公司,这件事情听起来本身就很潘达斯奈基。

  所以互动是未来吗?

  前两年VR概念大火的时候,曾有人认为未来的电影都会是VR的。

  这种看法经不起推敲:观众可以“不受取景器的限制”,自由观察场景;为避免“潜在的眩晕问题”,要保证镜头的连贯性。“VR电影”一上来就消灭了大部分的镜头叙事方式,镜头逻辑和现实逻辑高度重合。

  即使我们的欣赏水平还停留在“镜头真长”“画得真像”“唱的真高”“弹得真快”上,通篇视角广阔的长镜头依然足以让人窒息。

  同理,互动电影也会限制导演对情节的控制。

  跟很多人的第一印象正相反,开放式的剧情发展并不会让创作者的的灵感得到更大的发挥。

  对于大多数导演来说,故事和结局有一个就够了,多出来的情节也许多余而又难以自恰,传统电影的叙事方式在“互动”两个字面前四分五裂。

  实际上,互动电影甚至不应被算做是电影,它的本质是一个播放视频的程序。

  我们在观看《黑镜:潘达斯奈基》时,Netflix甚至没有给我们准备一个进度条——本质上是没有办法准备。整个观看过程你只能“暂停”和“前进10秒”,仿佛一个非常简陋的游戏界面。此刻与其说是“互动的电影”,不如说是“看电影的游戏”。

  作为“互动”领域的前辈,带有剧情分支系统的游戏数不胜数。

  从形式上来看,跟《潘达斯奈基》最相似的是Quantic Dream的作品《底特律》《暴雨》《超凡双生》,以及以改编著称的Telltale Game的《行尸走肉》《权力的游戏》《蝙蝠侠》等。

  在chunsoft开启了音像小说的先河之后,市面上大多数的文字游戏都会引入选项系统,本质上实际是在换一种方式看小说。

  由于分支的存在,这类游戏在不同结局中都经常会出现逻辑bug,虽然这其中也不乏复杂精巧的作品。但对于创作者而言,分支非常考验对剧本的整体把控能力。

  所以,也许“互动”代表了某种形式的未来,但它本质上是跟游戏融合,成为一种独立的表达形式,不会取代电影本身。

  “元”

  事实上,《潘达斯奈基》对于多结局的解释算得上是恰到好处的。

  制作方巧妙地用“平行宇宙”这一万金油来解释所有的结局。它最大程度地保留了创作者在“互动电影”这一形式中对于结局的表达。在观众的所有选择之上,还存在着一个“母结局”。同时也将所有的结局归纳在一起,使他们能有一个整体的表达。

  遗憾的是,这几乎也是唯一的解释方式了。

  总不能每部电影都用“平行宇宙”这一招是吧。

  在某个结局中,Netflix还安排了吐槽观众的戏份,史蒂芬回头骂得观众狗血淋头:“你们不就是想看暴力戏,而且看得很开心吗?”

  在另一个结局中,观众被暗示“我们每个人都处在这个游戏中”。仿佛我们的选择同样是被某个更高的存在所控制。

  观众作为观察者,作为信息的接受方,通过镜头来了解和思考故事本身,观众本身是独立于故事之外的。思维和行为都完全与作品无关。在这一刻,观众是自由的,他的思考,他的猜测,全都是围绕着“他自己”这个主体为中心所构建的。

  这其实是一种meta(元),我们可以找到文学领域对于meta作品的定义:

  后设小说(英语:Metafiction)又称元小说、超小说,是一种小说类型,透过自我意识的觉醒,刻意凸显书中虚构的错觉。

  电影中不断地进行着暗示:我们在操作史蒂芬的同时,同样也存在着“更高的存在”来控制着我们的一举一动。如同《草地上的午餐》中的裸女,我们观察者她,她也回过头看着我们。

  你发现,导演将你拉进了故事的情节中,你成为了组成这个故事的一部分,不再是故事的旁观者,而是参与者。

  这就如同透过墙上的小洞偷窥,忽然你发现,有个人在洞的另一端看着你,尽管他什么都没做,却在心理上摧毁了你自己构建出来的那个主体我,你成为了别人眼中的对象。你也成了这个电影的一部分。

  meta手法在游戏作品中并不少见,因为游戏独特的“互动性”存在,总有开发者希望能够跨次元地与显示器后面的玩家互动,出其不意地讽刺一下自己和玩家。利用“平行宇宙”来给meta打掩护的作品也成为了他们的惯用伎俩。

  总之

  这部电影的出现,必然会引起更多的影视行业创作者对于互动的思考,产生更多的类似作品,进一步开辟互动电影的创作空间。同时跟游戏相结合,二者的界限会越来越模糊。

  从故事内容上来看,《潘达斯奈基》或许只是以互动之名,将各种相似题材的优点进行整合,形式大于内容。可对于一种全新类型作品的探索者来说,新的形式一定会带来新的思考。

  还是希望,以后创作“互动剧”的创作者们,能多一些思考,少一些形式。

(文章来源:虎嗅网)

(责任编辑:DF392)

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